Las buenas historias son algo que siempre nos resultaron atractivas, ya sea por la posibilidad de escapar a otro mundo o por ser contadas de forma atrapante. Pero, ¿qué hace que estén bien contadas? ¿Cuál es el factor a juzgar?

En algún momento, la narración sirvió para preservar nuestro propio documento. Algo que relatar alrededor de fogatas en noches oscuras, incluso si hoy vemos a las historias más que nada como forma de entretenimiento. Y los videojuegos son un espacio para eso, yendo desde algo tan básico como líneas y puntos que ofrecían un entorno para que nosotros completáramos el resto de la narración.

Personalmente, conservo con mucho cariño aquellos juegos que lograron hacerme llorar. Considero muy poderosa la comunicación de un sentimiento, tal vez no tanto una historia, y, sin embargo, ¿es esto buena redacción? ¿La oportunidad de incluir algún detalle triste o reactivo es un mérito loable? Distintas personas reaccionan con tristeza a diferentes situaciones, incluso si hay algunos escenarios que generan angustia de forma global, pero reducir a las lágrimas no puede ser suficiente.

The Last of Us

Las aptitudes de los videojuegos para contar historias crecieron también con los años. A través del texto, de voces grabadas y de películas enteras, en los videojuegos se fueron formando tramas concretas y deliciosas, comprendiendo que sentarse a jugar es una invitación a aventuras de toda clase. La atracción infantil por los cuentos interactivos.

Con toda una librería llena de opciones, aparecen diferentes enfoques a los que otorgar prioridad. Algunos arcade no buscan relatar una historia, o acaban transmitiendo algo que los desarrolladores nunca esperaban decir. Hay una posibilidad de relatar historias concretas que nos remuevan de aquello que consideramos nuestra rutina, y tal vez se esconde cierto poder en esa capacidad de ubicarnos en lo desconocido.

Existen muchos juegos que optan por la ruta del pochoclo, tomando una página de Hollywood. Aventuras lineales, algún romance en el medio y muchos camiones que explotan. La noción general es que se siente como si uno estuviera participando de una película de acción, donde las traiciones y las vueltas de tuerca se aplican al jugador, y deja la impresión satisfactoria de ser un verdadero héroe. Y no está mal, la verdad. Son útiles para pasar el rato y sentirse bien. Después de todo, los clichés son clichés por un motivo.

De forma similar, algunos casos siguen esta línea sensacional, pero buscan esconder algo profundo y con sentimientos en el fondo. Situaciones extremas, tal vez de guerra, que invitan a cuestionar distintos aspectos de tomar decisiones o algún otro elemento frágil de la humanidad.

CallOfDutyMW3_ParisExplosion

En mi opinión particular, es primordial poner el foco en otro sector. El secreto es que lo más importante siempre son los personajes. Un evento puede ser espectacular, pero resulta incompleto si no nos preocupamos por la persona a la que le sucede. Estos sujetos se vuelven nuestro nexo al resto del mundo que propone un videojuego, y aunque no hace falta que nos sintamos identificados, sí es necesario que comprendamos por qué hacen lo que hacen. Sus decisiones van a ser las nuestras, por lo que deben ser coherentes (en la mayoría de los casos).

La primer secuela de cualquier producto suele ser exitosa por operar como una nueva oportunidad de visitar a aquellos personajes que nos agradan tanto. Sus cualidades ya fueron presentadas en la aventura anterior, por lo que esta se vuelve un espacio donde expandirse un poco más, jugar un poco con los límites.

Es precisamente eso lo que aprovechan muchos DLC, construyendo a partir de un mundo ya establecido de formas más ridículas y divertidas, tal vez utilizando escenarios nuevos, pero siempre conservando un eje característico: el afecto hacia los personajes involucrados.

Lo cierto es que no todo juego necesita de una trama escrita. A veces un juego encuentra su valor, la idea que busca transmitir, en otros formatos que no se pueden poner en palabras. Pero lo importante a la hora de redactar es concentrarse en los personajes. Recordar que la empatía se construye desde rasgos sociales y culturales que no pueden demostrarse con actos, sino con sentimientos.


No queremos realizar actos heroicos;

queremos ser héroes.

Author Alejandro
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Categories Reflexiones
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