Existe cierta magia cuando se trata de videojuegos clásicos. Reliquias antiguas llenas de inspiración frente a las que nos sentamos y, sin instrucción previa, reconocemos perfectamente qué es lo que debemos hacer. Aquella magia no es tal: se trata de buen diseño.

Sabemos que Mario debe correr hacia la derecha de la pantalla, pero, ¿por qué lo sabemos? A rasgos simples, es porque el personaje está mirando en esa dirección desde su rincón inferior izquierdo. Una imagen básica que, con un solo vistazo, nos informa la idea que atravesará el resto del juego. Hay técnicas, entonces, para transmitir un mensaje sin la necesidad de ser explícito.

Hubo una época en la que los videojuegos no incluían texto, o lo hacían de forma limitada, y optaban por enseñar mecánicas de forma visual. Un enfoque que surge de una limitación. Escribir una frase en pantalla implicaba un gran costo de memoria, algo que no había de sobra. Una oración de más implicaba recortar otras porciones del juego, sacar niveles enteros. Es por eso que cualquier instrucción pasaba a estar a cargo de los elementos ya representados.

Cada medio cuenta con sus herramientas, incluso si algunas se pueden compartir. En la literatura, un objeto difícil de describir se hace comprender por medio de alguna comparación con conceptos más familiares. Aquello que resulta novedoso se construye a partir de lo conocido. En el cine, dos imágenes pequeñas logran decir más que una grande, comunican un tercer nuevo mensaje (efecto Kuleshov). Una persona mirando hacia la derecha rapidamente seguida por otra orientada hacia la izquierda generan el eje de miradas, una línea imaginaria que los une. Dan a entender, entonces, que forman parte de la misma conversación incluso si no se los ve fisicamente juntos. Sería más fácil, sí, sencillamente dejar a aquel objeto sin su descripción o filmar a los dos personajes con una toma general que abarque a ambos. Pero también daría como resultado un desperdicio de aquellas herramientas que vuelven al medio lo que es.

En el caso de los videojuegos ocurre lo mismo. La falta de memoria ya no es un problema, por lo que cada vez somos testigos de más casos en los que las palabras aparecen de forma clara, dándonos la instrucción de presionar cierto botón y así ganar. Pero no son una necesidad. Sobran. Los mismos conceptos pueden ser igual de claros sin acudir al texto escrito. En lo que va a dificultad, escribir sólo resulta más fácil para el diseñador, mientras que el jugador continúa haciendo el esfuerzo de descifrar la consigna. A veces, incluso, el tiempo que toma leer un bloque de texto remueve de la experiencia.

Tomemos como ejemplo a Grand Theft Auto V, que está entre los videojuegos más costosos de los últimos años. Desde el comienzo aparece un problema, la cantidad de botones involucrados en controlar al personaje principal. Es de por sí intimidante, un inconveniente aparte. Lo que sí viene al caso es explicar cada uno de esos ingresos, algo que elige resolver con pequeños carteles al costado de la pantalla. Párrafos enteros que mencionan el uso de las distintas teclas y que desaparecen tras pocos segundos para hacer espacio a la siguiente consigna, incluso si el jugador no comprendió algo o, peor, si no llegó a leer todo. De la misma manera, Grand Theft Auto V necesita avisarle al jugador de todas las actividades con las que cuenta, como jugar al golf, explorar en submarino e invertir en la bolsa. Eso significa que los carteles nunca van a detenerse. Eso está mal.

Los videojuegos son otro medio para comunicarse. Desarrolladores que intentan transmitir un mensaje a los jugadores, que buscan entablar una conversación. Como en cualquier otro caso, los autores generan vínculo con su público. Más importante, hacer un videojuego implica enseñar, y para eso hay que aprovechar su naturaleza audiovisual y las características interactivas con las que cuenta. Otorgar un uso novedoso a las herramientas que se encuentran disponibles.

Implementar distintas paletas de colores, reconocer a qué parte de la imagen se dirigen los ojos del jugador, hacer provecho de desafíos que se vuelven progresivamente más complejos a medida que se agregan elementos. Es necesario, en un principio, explicar al receptor cómo puede jugar esta nueva aventura, y se debe ir construyendo a partir de aquella base. Existen tantas formas de dar a entender una idea que es posible declarar una independencia del enunciado explícito. Tal vez incluso se pueda tomar el mensaje que se esconde en la raíz del juego mismo y transmitirlo a través de las mecánicas que lo atraviesan. Es cuestión de sentarse a examinarlo desde alguna otra perspectiva.

La propuesta, entonces, es simple: aplicar este enfoque como ejercicio, porque no hay pérdida en el mero hecho de intentar. Cuando se presente la próxima situación de diseño, considerar de qué otra forma se puede presentar. Darle una oportunidad, hacer el esfuerzo de transmitir el mismo mensaje de una forma no verbal, porque tal vez llegue a convertirse en algo un poco más fluido.

A la hora de escribir no es necesario implementar 13 palabras
si 5 cumplen con la misma función.

Y, a la hora de hacer videjuegos,
a veces no es necesario usar palabras en primer lugar.

Author Alejandro
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Categories Reflexiones
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Comments (1)

  • Profile photo of David T. Marchand
    Jueves, May 07 2015 12:53AM at 12:53 AM Reply
    Es fascinante cómo en algunos juegos las maneras de proceder empiezan a fluir de los dedos como si las hubiéramos sabido siempre y el juego no nos hubiera dicho nada. Parece mágico, aunque la ilusión nace del contacto de dos superficies más o menos convencionales: por un lado, el proceso mitad misterioso y mitad formulista de diseñar niveles para que sugieran los pasos a seguir de la manera más clara y directa posible, y por el otro, el proceso casi enteramente misterioso mediante el cual nuestro cerebro asimila ese diseño y pone esa información en práctica. (Insisto en continuar la conversación acá, por si alguien se suma.) No me sumo al comentario excesivamente optimista de que esta magia existe con particular intensidad en juegos clásicos. Mario es un punto alto de la comunicación subrepticia de mecánicas, pero me parece que lo sostenemos con tanto afán como representativo de su época que nos olvidamos de que fue una obra excepcional (con énfasis en “excepción”). Otros juegos de la época, o mucho antes o mucho después pero a su modo “clásicos”, son obras maestras de lo opaco y lo incomprensible. (Uso “clásico” en el sentido de “viejo y famoso”. Salvo que por “juego clásico” queramos decir “juego viejo con un diseño particularmente bueno”, caso en el cual señalar que su diseño comunica con eficacia es un poco redundante.) Aventuraría lo siguiente: En el pasado podías hacer un juego claro y dejarlo así, o hacer un juego incomprensible y que no lo jugara nadie. Hoy en día podés hacer un juego claro y dejarlo así, o hacer un juego incomprensible y compensarlo con texto cuando en la beta saltan las partes más problemáticas. Y dije que el comentario es optimista porque sugiere que en algún momento supimos la fórmula para comunicar sin palabras, y que podemos matar al Monstruo Moderno del Tutorial con una vuelta a las raíces. No me parece que la cosa sea tan así. Antes de Mario había cosas que no se sabían. Con Mario se inventaron/descubrieron, y hoy en día comunicar direccionalidad en un juego de plataformas es una tarea trivial, fracasar en la cual es señal de inexperiencia. Diría que ciertos tipos de comunicación muda fueron tan aprendidos que ahora buscamos comunicar cosas más complejas, y como es de esperar nos tropezamos a cada paso porque estamos aprendiendo. No nos equivocamos porque olvidamos una verdad que sabíamos, nos equivocamos porque aprendimos y ahora estamos tratando de aprender algo nuevo. Por otro lado, y como lo mío es hacer juegos con muchas palabras, voy a defender mi kiosquito: si bien la palabra es un elemento bastante más representativo que la distribución de objetos en la pantalla, ambos pueden ser usados o bien para comunicar controles explícitos, o bien para contribuir a la habilidad de la jugadora, o bien con fines puramente evocativos. Hagamos un experimento mental: Imaginemos un juego de plataformas en el que nos aparece sobre la cabeza de la protagonista una flecha a la derecha que se mueve insistentemente hacia la derecha hasta que apretamos la tecla y empezamos a correr. Imaginemos que unos segundos más tarde hay un obstáculo en el camino y aparece una flecha hacia arriba titilando con insistencia hasta que apretamos la tecla y lo pasamos con un salto. Imaginemos que saltamos cerca de un gancho y el tiempo se detiene mientras otra flecha hacia arriba titila hasta que apretamos la tecla y nuestra protagonista se aferra al gancho con su látigo y logra saltar más alto. Me imagino que hay al menos setenta y seis mil millones de juegos cuyos niveles introductorios responden a esta descripción. ¿No estaríamos ante el mismo tipo de tutorial irritante que se preocupa más por tu entenidmiento de las reglas que por tu satisfacción? ¿No estaríamos (sin que el juego haya pronunciado palabra alguna) ante el mismo tipo de superficialidad explícita que no nos permite aprender el juego por virtud del juego mismo? Incluso sin los símbolos de las flechas, el diseño mismo de los niveles podría llegar a ser tan transparente en su meta didáctica que aburra. Y podríamos hacer el experimento opuesto: Imaginemos… Bah, no imaginemos nada, tomemos el ejemplo de Starseed Pilgrim. A excepción de la primera pantalla, que enseña las cosas más básicas del movimiento, el juego es una oda a la jugadora que pretende aprender por su cuenta. Cada elemento del juego parece calibrado para sugerir lo justo y necesario (o a veces mucho menos) para entender el camino a seguir. Los textos del juego tienen mucho peso, y sin embargo nunca explican lo que hay que hacer a continuación. Fluctúan entre dos funciones: la puramente estética (por su valor poético y la poquísima historia que sugieren), y la que participa del mismo juego de pistas que el resto de los elementos del diseño: una de las mecánicas principales, que el tutorial no enseña, se esconde en el hermoso “ganar de lo que se pierde / uno no mide / pero corazones rotos / contienen tesoro estelar” (hermoso, por supuesto, en el inglés original y no en mi traducción torpe). Un uso similar del texto lo encuentro en la obra admirable pero relativamente nueva y no tan conocida de Daniel Linssen. El ejemplo más claro está en Sandstorm: las cartas del personaje se pueden quejar de cierto aparato y a través de sus quejas uno aprende el propósito del aparato en cuestión y pistas sobre cómo debería funcionar. De nuevo, el texto solamente apunta en la dirección indicada, como la nariz de Mario, y cumple la misma función que un mapa bien diseñado. RESUMIENDO (porque el comentario acaba de volverse más largo que el artículo) Hay una tendencia a usar textos como explicaciones vulgares que empeoran la experiencia. Y está buenísimo que analicemos esa tendencia, y la critiquemos fiero. Pero no inventemos que la palabra como medio está inherentemente ligada a la explicación superficial, y que el diseño de mapas es la Virtud del Diseñador Puro. El diseño de niveles puede ser tan vulgar y explícito como el más molesto de los textos explicativos. Y el texto bien usado puede ser tan sugestivo e instigador de curiosidad como la pantalla inicial más comunicativa.

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