Existen juegos en este mundo que están diseñados fundamentalmente para ser jugados por una persona a la vez. El entretenimiento que brindan es solitario, y fragmentarlo no resulta nada fácil, pero aquellos que busquen lo suficiente encontrarán la forma de incluir un segundo jugador.

Muchos que tengan hermanos habrán jugado Castlevania alternando el control, con la política de “hasta perder una vida o pasar de nivel”. Algunos en pareja optan por tomar turnos para jugar Skyrim. Sin embargo, hay todo un género que, por su idea misma, invita a otras personas a la experiencia, conservando su característica esencial.

Hace ya muchos años, mi madre solía aventurarse en los juegos de LucasArts, incluso cuando todavía se llamaban Lucasfilm Games. Me crié mirándola jugar Loom, Indiana Jones and the Fate of Atlantis, siempre sentado a su lado con cualquier aporte que pudiera brindar. Por supuesto, mi ayuda era puramente imaginaria. Las palabras en la pantalla iban a un ritmo demasiado rápido, y no tenía un buen dominio del idioma.

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Mi atención estaba en los movimientos de los personajes (la boca de Indy, los cabellos de Sofía) y en anotar las combinaciones de los hechizos musicales. No era mucho más que un asistente. Ella sabía adónde se escondía el siguiente acertijo, y estoy seguro que, en realidad, no necesitaba mi mínima ayuda. Pero jugábamos juntos. Con su mano firme sobre el mouse, nos llevaba de aventuras.

El género de los point-and-click siempre fue un espacio que brindó la oportunidad de contar una historia suficientemente profunda a través de la interacción, al punto que el sujeto sintiera que estaba participando en una película. Puesto así, mis primeras aproximaciones, sentado al lado de mi madre, resultan indistintas de mirar alguna película en la televisión. Es el equivalente de jugar con un joystick desconectado. La segunda persona no participa realmente del juego, incluso si se encuentra en la misma habitación. Pero hay otras formas de explorar esto.

En el secundario conocí a quien se volvería mi mejor amigo, y nuestra relación se formó precisamente a partir de The Secret of Monkey Island. Él nunca había tenido el placer de jugarlo en su infancia, mientras que yo lo conocía casi de memoria. Entre clases, hablábamos de chistes que le habían resultado graciosos, o de detalles que había encontrado. Yo me regocijaba, sabiendo las maravillas que le esperaban más adelante. Algunos días, por la tarde, él estaba al otro lado del teléfono, atorado en algún puzzle, pidiendo alguna pista. Las charlas cambiaban de tema y afianzaban nuestro vínculo, pero ese juego fue el que lo formó. Tomó varias sesiones, pero, juntos, enfrentamos caníbales, descubrimos antiguos tesoros y vencimos al pirata fantasma Lechuck.

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El factor humano está muy presente en este estilo de juego. Está diseñado para comunicarse con otro jugador, para poner opiniones en común. Se supone que uno discuta a medida que progresa, y no una vez terminado. La idea está en que, tras haber jugado un poco el día anterior, se puede conversar con un compañero de trabajo o de la escuela.

En ese sentido, tiene más en común no con una película, sino con una serie de televisión. Un producto así, suficientemente largo, se divide en porciones. Es el juego mismo el que se fragmenta en múltiples sesiones, mientras que el entretenimiento pasa a ser algo más: se vuelve una experiencia que se puede compartir.

Los point-and-click no tienen la misma popularidad que en su época de gloria. Nadie puede decir con seguridad cuál fue el motivo de su muerte. Puede haber sido un decremento de calidad con el pasar de los años, un acceso demasiado fácil a las guías de solución, o una afinidad por devorar con un único bocado. Posiblemente hayan sido los simples cambios en un público tan orientado a los juegos sociales que ya no logra apreciar un género que, sutilmente, siempre fue para varios jugadores.

Se supone que uno discuta a medida que progresa,

y no una vez terminado.

Author Alejandro
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